Penerapan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Menulis Kalimat Efektif

Authors

  • I Putu Ari Utama Irawan Politeknik Negeri Bali
  • Ni Nyoman Tri Thika Dewanthari Politeknik Negeri Bali
  • Vitalia Hanako Murni Simanjuntak Politeknik Negeri Bali

DOI:

https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1622

Keywords:

menulis, Kalimat Efektif, Gamifikasi, Quizizz

Abstract

Kemampuan menulis kalimat efektif merupakan keterampilan dasar yang penting bagi mahasiswa dalam menyampaikan gagasan dan informasi secara jelas. Namun, tantangan yang dihadapi belakangan ini adalah menurunnya motivasi dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran konvensional. Terkait itu, diperlukan inovasi dalam strategi pembelajaran guna meningkatkan partisipasi peserta didik. Gamifikasi yang mengintegrasikan elemen permainan dalam proses pembelajaran, menjadi inovasi efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik. Tujuan penelitian ini yakni mendeskripsikan langkah-langkah penerapan Gamification melalui media Quizizz dan mendeskripsikan strategi dalam mengatasi tantangan penerapan Gamification berbantuan Quizizz pada pembelajaran menulis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data penelitian dikumpulkan melalui studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gamification berbantuan Quizizz dilakukan secara sistematis melalui (1) penentuan tujuan pembelajaran, (2) pemilihan konten, (3) pembuatan pertanyaan, (4) penerapan elemen permainan, (5) pemberian umpan balik, (6) fasilitasi kompetisi, (7) analisis kemajuan siswa, dan (8) evaluasi. Selain itu, dalam mengatasi tantangan penerapan Gamification berbantuan Quizizz, tentunya memerlukan strategi yang tepat dan memerlukan partisipasi dari pihak terkait. Adapun implikasi praktis dari penelitian ini adalah pendidik dapat mengadopsi penerapan gamifikasi berbantuan Quizizz sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran menulis, khususnya untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa. Dengan mengikuti langkah-langkah sistematis yang telah diuraikan, pendidik dapat menghadirkan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan menulis kalimat efektif secara optimal. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkaya kajian strategi inovatif pembelajaran bahasa, khususnya terkait integrasi gamifikasi dalam pengembangan keterampilan menulis di pendidikan tinggi.

References

Akbar, J. S., Dharmayanti, P. A., Nurhidayah, V. A., Lubis, S. I. S., Saputra, R., Sandy, W., ... & Yuliastuti, C. (2023). Model & Metode Pembelajaran Inovatif: Teori Dan Panduan Praktis. Sonpedia Publishing Indonesia.

Akilla, N., Nurhasanah, N., Saputri, R., & Mustafiyanti, M. (2024). Alur Tujuan Pembelajaran dan Asasmen. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(1), 231–238.

Amanda, Y., Albina, M., & Albina, M. (2024). Analisis Tujuan Pembelajaran Menurut Ade Darman Regina. QAZI: Journal of Islamic Studies, 1(2), 106–112.

Ariani, D. (2020). Gamification untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Ayu, Y., Wahyuningtiyas, P., Fikri, K., & Fitrianawati, M. (2022). Dampak pembelajaran konvensional pada siswa SD Muhammadiyah Domban 3 dan problem based learning sebagai solusinya. Semnas PLP, 1025–1028.

Darmansyah, A., Susanti, A., & Muktadir, A. (2023). Pembentukan karakter sportivitas melalui kegiatan outbound pada siswa sekolah dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 7(1), 206–217.

Devi, A. A. K., & Solihat, I. (2023). Gamification Wordwall bagi guru Bahasa Indonesia SMP untuk pembelajaran pasca Covid-19. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 102–112.

Erdiana, A., Ngatmini, & Winarni, S. (2024). Penerapan Gamification menggunakan media Wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 715–724.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum: Jurnal UPI, 19(1), 34–43.

Fathahillah, Syahrul, Mappalotteng, A. M., Dirawan, G. D., Lestari, A. & S. (2023). Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran. TEKNOVOKASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 143–150.

Gainau, M. B. (2016). Pengantar metode penelitian. PT Kanisius.

Helenia, I., Zubaidah, Z., & Bistari, B. (2017). Pengaruh Pemberian Bentuk Umpan Balik (Feedback) Terhadap Hasil Belajar Matematis Siswa Kelas Vii Smp. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 6(12).

Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Al Faruq, A. F. (2023). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2), 1–7.

Kusumaningrum, L. D. (2024). Model pembelajaran collaborative learning dalam meningkatkan kualitas karakter islami pada siswa: Studi multi situs pada SD Negeri 2 Bendosari dan SD Negeri 1 Pandesari Pujon Malang. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Magdalena, I., Fauzi, H. N., & Putri, R. (2020). No Title. BINTANG, 2(2), 244–257.

Mardhiyah, H., Zahara, H., & Maulana, I. (2024). Hubungan Teknik Umpan Balik Dengan Motivasi Belajar Siswa. Hubungan Teknik Umpan Balik Dengan Motivasi Belajar Siswa, 2(3), 37–52.

Mawaddah, A. W. AI, Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika melalui daring di sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116.

Mirna, W., & Nursalam, N. (2022). Adaptasi Model Pembelajaran Aktif, Kreatif dan Responsif dalam Pembelajaran Menulis Puisi melalui Media Lagu. Jurnal Pendidikan Bahasa, 11(1), 1–15.

Mulatsih, B. (2020). Penerapan aplikasi Google Classroom, Google Form, dan Quizziz dalam pembelajaran kimia di masa pandemi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah, 5(1), 19–26.

Nurmelati, M. (2022). Penerapan Gamification menggunakan aplikasi Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X program keahlian teknik bisnis sepeda motor di SMKN 1 Purwasari. Penerapan Gamification Menggunakan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor Di SMKN 1 Purwasari, 2(4), 339–345.

Permataisari, F. F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz Pada Materi Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian Kelas XI. Jurnal Syntax Admiration, 5(10), 4055–4073.

Permatasari, H. P., Dewi, G. K., & Susilo, T. A. B. (2024). Pengembangan media Gamification Quizizz Indonesiaku Kaya Raya pembelajaran IPA pada siswa kelas V. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 146–160.

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamification Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. Alacrity: Journal of Education, 4(3), 131–139.

Putrianingsih, S., Muchasan, A., & Syarif, M. (2021). Peran perencanaan pembelajaran terhadap kualitas pengajaran. INOVATIF: Jurnal Penelitian Pendidikan, Agama, Dan Kebudayaan, 7(1), 138–163.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.

Ramadhani , Putri, E.S., dan Syafi’I, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau. Jurnal Armada Pendidikan, 1(1), 20–25.

Sanjaya, H., Suryani, I., & P. P. (2023). Analisis faktor-faktor penyebab rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas IV SD Negeri 1 Sunggutan. Journal On Education, 5(3), J. Educ.

Sari, P. I., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Implementasi pembelajaran menulis kolaborasi melalui media flipbook biodata pahlawan pada siswa kelas IV. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(1), 293–303.

Silvia, P., Majidiah, K. A., Nabila, W., & Parhusip, J. (2024). Analisis penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa SD Kota Palangka Raya. Venus: Jurnal Publikasi Rumpun Ilmu Teknik, 2(6), 188–200.

Smith, K., & Abrams, S. S. (2018). Gamification and accessibility. International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104–123.

Wardani, F., Ulfah, M., & Buwono, S. (2016). Efektivitas Pemberian Kuis Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Efektivitas Pemberian Kuis Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS Pada Mata Pelajaran Ekonomi, 5(5).

Widjono, H. S. (2012). Bahasa Indonesia. Grasindo.

Zulfadhli, M., Hamdani, H., & Lakawa, A. R. (2022). Analisis kemampuan penulisan kalimat efektif mahasiswa di Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. GERAM (Gerakan Aktif Menulis), 10(2), 42–51.

Downloads

Published

2025-07-19

How to Cite

Irawan, I. P. A. U., Dewanthari, N. N. T. T., & Simanjuntak, V. H. M. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Menulis Kalimat Efektif. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(3), 984–994. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i3.1622

Issue

Section

Articles