Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Kemampuan Belajar Kognitif Materi Cahaya dan Alat Optik
DOI:
https://doi.org/10.56916/ejip.v4i4.2039Keywords:
Learning Ability , Learning Media Snake , Ladders GameAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap kemampuan belajar kognitif siswa pada materi cahaya dan alat optik di SMP Sunan Ampel Poncokusumo. Penelitian kuantitatif dengan desain Pra-Experimental Tipe One Group Pretest-posttest ini melibatkan 28 siswa kelas VIII A sebagai kelompok eksperimen. Data dikumpulkan melalui prettest dan posttest yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov dan uji hipotesis menggunakan Paired T-test. Hasil uji validasi materi menunjukkan kelayakan media permainan ular tangga dengan persentase keseluruhan 91,67% (kualifikasi sangat baik). Rata-rata nilai pretest siswa adalah 70,43, sedangkan rata-rata nilai posttest meningkat menjadi 78,79. Uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal (nilai signifikasi 0,200>0,05). Hasil uji paired T-test menunjukkan nilai Thitung (3.136) lebih besar dari Ttabel (1.703) dengan taraf signifikasi 0,05 sehingga H0 ditolak. Hal ini mengindikasikan bahwa kemampuan belajar siswa setelah menggunakan media permainan ular tangga lebih baik dibandingkan sebelumnya. Peningkatan rata-rata skor dan penolakan H0 menunjukkan penggunaan media permainan ular tangga memberikan pengaruh dampak positif yang signifikan terhadap kemampuan belajar kognitif siswa pada materi cahaya dan alat optik.
References
Anggraeni, N. O., Mulyasari, E., & Gazella, S. D. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar melalui Permainan Ular Tangga Digital pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 3 Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 495. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3443
Anggraini, P. D., & Pramudita, D. A. (2021). Peningkatan Kemampuan Belajar Matematika melalui Penerapan Pendekatan Problem Solving. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 3, 8–14.
Hidayatullah, H. R. M., Umam, K. A., Mahmudi, A., & Kusmawati, H. (2023). Mengembangkan Kemampuan Belajar dengan Strategi Pembelajaran Peningkatan Kemampuan Berfikir. Journal of Student Research (JSR), 1(1).
Ina, M. (2024). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Pemahaman Konsep Biologi. Jurnal Yudistira: Publikasi Riset Ilmu Pendidikan dan Bahasa, 2(2), 351–356. https://doi.org/10.61132/yudistira.v2i2.727
Karmila, R., & Ardiawan, Y. (2024). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Operasi Bilangan Bulat. Al-‘Adad: Jurnal Tadris Matematika, 3(2).
Nachiapan, S. 2014. Snake and Ladder Games in Cognition Development on Students with Learning Difficulties. American Research Institute. Vol. 3, No. 2, pp. 217—229
Nurhadi, N. (2020). Teori Kognitivisme serta Aplikasinya dalam Pembelajaran. EDISI, 2(1), 77-95.
Nurussofa, R., & Astuti, H. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS), 9(1).
Pratiwi, A. S., & Hardini, A. T. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(12), 5682-5689.
Rahma, F. A., Harjono, H. S., & Sulistyo, U. (2023). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Digital. Jurnal Basicedu, 7(1), 603–611. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4653
Rahman, M. (2021). Penerapan teori kognitivisme dalam pembelajaran. https://doi.org/10.31219/osf.io/3rk8v
Rasyd, A., Tahir, M., & Erfan, M. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Operdam (Organ Peredaran Darah Manusia) pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V SDN 1 Bagik Manis. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1b).
Rehny, Z., & Permatasari, N. (2023). Upaya Mengembangkan Kemampuan Kognitif pada Proses Sains Menggunakan Model Project Based Learning Kelompok A TK. Jurnal Inovasi, Kreatifitas Anak Usia Dini (JIKAD), 3(2).
Sabila, S., NM, K. N., Ayunda, S. S., & Khasanah, N. (2021, December). Pengaplikasian Pengaplikasian Game Edukasi (Ular Tangga) Untuk Meningkatkan Konsentrasi Terhadap Minat Belajar Peserta Didik: Pengaplikasian Game Edukasi (Ular Tangga) Untuk Meningkatkan Konsentrasi Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. In Prosiding SEMAI: Seminar Nasional PGMI (Vol. 1, pp. 499-518).
Sapitri, A., & Iswendi. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Kimia Berbasis Android Materi Sistem Koloid terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA/MA. Jurnal Pendidikan MIPA.
Subhaktiyasa, P. G. (2024). Evaluasi Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif: Sebuah Studi Pustaka. Journal Of Education Research, 5(4), 5599–5609. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1747
Subhaktiyasa, P. G. (2024). Menentukan Populasi dan Sampel: Pendekatan Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(4), 2721–2731. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i4.2657
Sutami, D., Amurwaningsih, M., & Agusmawanti, P. (2025). Pengaruh Permainan Ular Tangga dalam Meningkatkan Pengetahuan Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut Di SD Islam Al-Jannah Kabupaten Indramayu. Yarsi Dental Journal, 2(2).
Syifa, F. H., & Rizal, T. B. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga terhadap Minat Belajar PJOK Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3).
Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Journal of Education Technology, 3(4), 314-321.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Suciati Nur Khoiriah, Wilyanti Agustina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







