Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Jawa: Studi Kasus di SMA Kabupaten Tegal

Authors

  • Muhammad Yunus Universitas Negeri Semarang
  • Joko Sukoyo Universitas Negeri Semarang
  • Endang Kurniati Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.56916/ejip.v5i1.3067

Keywords:

Pembelajaran Bahasa Jawa, Gamifikasi, Motivasi Belajar

Abstract

Pembelajaran bahasa Jawa yang cenderung konvensional dan berpusat pada guru membuat siswa merasa bosan. Penggunaan gamifikasi menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Jawa, persepsi guru dan siswa tentang penggunaan gamifikasi, serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian studi kasus dengan pendekatan deskriptif kualitatif ini melibatkan dua kelas dari dua sekolah yang berbeda. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, panduan wawacara berisi pertanyaan, dan daftar jenis dokumen terkait. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dukumentasi. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Jawa yang diterapkan melalui platform digital seperti Gimkit, Wordwall, Kahoot, terutama Quizizz mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa secara signifikan. Guru menilai gamifikasi memudahkan penyampaian materi, sedangkan siswa merasakan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kompetitif, dan relevan dengan kebiasaan digital mereka. Dampak terhadap hasil belajar menunjukan peningkatan nilai rata-rata siswa, yakni 76,94 di SMA Negeri 1 Pangkah dan 88,05 di SMA Negeri 1 Dukuhwaru, melampaui KKM 70. Meskipun masih terdapat kendala teknis. Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Oleh karena itu, penggunaan gamifikasi dapat menjadi strategi inovatif untuk merevitalisasi pembelajaran bahasa Jawa dan melestarikan budaya di era digital.

References

Adzmi, N. A., Bidin, S., Selvaraj, B., & Saad, S. (2024). The Role of Gamification in Enhancing Engagement and Motivation in Language Learning. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 8(9), 2402–2411. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2024.8090197

Alalgawi, D., & Sadkhan, S. B. (2022). Adapt Gamification to Learners’ Preferences. 2022 Fifth College of Science International Conference of Recent Trends in Information Technology (CSCTIT), 260–264. https://doi.org/10.1109/CSCTIT56299.2022.10145630

Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.

Arima, M., Amaliyah, N., Abustang, P., & Alam, S. (2022). Pengaruh Literasi Digital terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Kota Makassar. Pendas Mahakam : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(2), 105–110. https://doi.org/10.24903/pm.v6i2.818

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness. Proceedings Of The 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Diana, P. Z., Sulistiyono, R., Zultiyanti, Z., & Iswatining, D. (2024). Development of android-based gamification for hikayat text learning. BAHASTRA, 44(1), 95–110. https://doi.org/10.26555/bs.v44i1.711

Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Tegal. (2025). Data Pokok Pendidikan. Pemerintahan Provinsi Jawa Tengah

Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah. (2022). Pedoman Kurikulum Muatan Lokal Bahasa Jawa. Pemerintahan Provinsi Jawa Tengah

Duggal, K., Singh, P., & Gupta, L. R. (2021). Impact of Gamification, Games, and Game Elements in Education (pp. 201–210). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-66218-9_23

Ekalanti, I. I., Arafik, Muh., & Rini, T. A. (2022). Implementasi Nilai-Nilai Karakter Berbasis Budaya Jawa di SD. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 2(9), 831–843. https://doi.org/10.17977/um065v2i92022p831-843

Firdaus, F. M., Fadhli, R., & Abidin, Z. (2023). Promoting Collaborative Learning in Elementary Mathematics through the Use of Gamification Flipbooks: A Mixed-Methods Study. International Journal of Instruction, 16(4), 987–1008. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16454a

Hakim, L., & Prasetio, R. T. (2024). Pengembangan Game Edukasi Aksara Sunda Sebagai Media Pembelajaran. 5(1). 1-12. https://eprosiding-old.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/1119

Kapp, K. M. . (2012). The Gamification Of Learning And Instruction : Game-Based Methods And Strategies For Training And Education. Pfeiffer.

Kharizmi, M., Pratiwi Handayani, T., Amaliyah Mushthoza, D., Rohmiyati, Y., & Binusa Suryadi, S. (2024). The Impact of Using Gamification on English language learning in increasing Learning Motivation. International Journal of Language and Ubiquitous Learning, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.70177/ijlul.v2i1.754

Miles, M. B. ., & Huberman, A. M. . (1994). Qualitative Data Analysis : an Expanded Sourcebook. Sage Publications.

Moseley, Christopher., & Nicolas, Alexandre. (2010). Atlas of the world’s languages in danger. UNESCO. V

Naseri, R. N. N., Abdullah, R. N. R., & Esa, M. M. (2023). The Effect of Gamification on Students’ Learning. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 12(1). https://doi.org/10.6007/IJARPED/v12-i1/16253

Nawawi, H. (2003). Metode penelitian bidang sosial. Gadjah Mada University Press.

Perera, V. H., & Hervás-Gómez, C. (2021). University Students’ Perceptions toward the Use of an Online Student Response System in Game-Based Learning Experiences with Mobile Technology. European Journal of Educational Research, volume-10-2021(volume-10-issue-2-april-2021), 1009–1022. https://doi.org/10.12973/eu-jer.10.2.1009

Pudjastawa, A. W., Cantika, V. M., & Dwijonagoro, S. (2021). Development of Online Exam Questions for Javanese Language Subjects with a Cultural Responsive Assessment Approach. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v6i2.9995

Ramos, D. P., Araújo, F. R. de S., Rancan, G., Júnior, H. G. M., & De Bona, M. (2024). Gamification and Motivation in Learning. RCMOS - Revista Científica Multidisciplinar O Saber, 1(1). https://doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Safitri, N. P. D., & Tari, N. (2024). Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital. Jurnal Simki Pedagogia, 7(2), 501–514. https://doi.org/10.29407/jsp.v7i2.690

Setiawan, D., Yuniarti, Y. D., & Rahmadani, N. K. A. (2022). E-Comic of Folklore in the Javanese Language to Increase 4th Graders’ Learning Outcomes. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 7(1), 91–101. https://doi.org/10.24042/tadris.v7i1.11596

Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709

Sukoyo, J., Kurniati, E., Utami, E. S., & Insani, N. H. (2023). Workshop Model-Model Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Joyful Learning. Bakti Cendana, 6(2), 155–164. https://doi.org/10.32938/bc.6.2.2023.155-164

Sulianta, F., Rumaisa, F., Puspitarani, Y., Violina, S., & Rosita, A. (2024). Developing An It Infrastructure Model For Enhancing Digital Literacy Through Web-Based Learning: a Comprehensive Framework. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 7(3), 182–186. https://doi.org/10.33387/jiko.v7i3.8761

Udasmoro, W., Marai, L., Sulistyowati, Firmonasari, A., & Astuti, W. T. (2023). The Vulnerability of The Javanese Language: An Analysis of Students’ Competence (pp. 20–32). https://doi.org/10.2991/978-2-38476-186-9_4

Werbach, Kevin., & Hunter, Dan. (2020). For The Win : The Power Of Gamification And Game Thinking In Business, Education, Government, And Social Impact. Wharton School Press.

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729

Downloads

Published

2026-01-15

How to Cite

Yunus, M. ., Sukoyo, J. ., & Kurniati, E. . (2026). Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Jawa: Studi Kasus di SMA Kabupaten Tegal. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(1), 17–29. https://doi.org/10.56916/ejip.v5i1.3067

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)